幻想大陆战记(《幻想大陆战记 卢纳基亚传说》评测:骨感而又独特的奇幻史诗战争)

幻想大陆战记

这个作品好像是有历史的,但只能说“好像”,因为之前我没接触过。如今让我对它产生关注的契机,是几个宣传片和几段文字。我就坦白说吧,对于喜欢中世纪奇幻构想的我来说,这个游戏在前期宣传中的所有硬件,包括画风、人设、世界观,都对我产生了极大的杀伤力。所有这些因素叠加在一起,我没办法视而不见。所以在游戏发售后我第一时间购入,在某种程度上——至少从游戏时间方面可以证明,它确实没让我失望,我已经玩了至少50个小时,而且还残留着继续下去的动力。

幻想大陆战记 卢纳基亚传说
ブリガンダイン ルーナジア戦記 
开发商:Happinet
发行商:杰仕登
发售日期:2020年6月25日
平台:Switch
属性:策略、战棋、奇幻
*本文基于Switch中文版进行评测        
 
如前言所述,我是被“表面文章”吸引过来的,所以最开始对这个游戏的玩法并无概念。但因为具备一定的策略游戏经验,所以看到这张卢纳基亚的地图时,我很快便心领神会。
六分天下的卢纳基亚
正如这张地图所示,作为一个策略游戏,《幻想大陆战记 卢纳基亚传说》(以下简称《卢纳基亚战记》)看上去非常老派。假如你玩过早期的三国志或者其他类似游戏,这种“点”与“线”衔接的布局很容易勾起你的回忆。城池之间只有唯一通路,这意味着省去了很多不必要的思考。攻城略地的公式如1+1=2那样清晰,方法只有一个:屯兵于前沿,针尖对麦芒。
这个简化的公式使得游戏在宏观战略层面变得非常直白。只要把兵力往前线一码,阻断敌人进攻的路线,那么你的后方就根本不用留一个人。顺带一提,转运兵力没有时间成本,你这回合从南极将部队派往北极,下个回合就到了。再加上每场战斗的耗损都独立计算(可以简单理解为战斗结束后自动回满状态),于是诞生了非常功利的打法——所有战斗都派同一只部队去,这支最强部队可以单刷通关。
听起来看很突兀,但其实存在一个出发点的问题。《卢纳基亚战记》到底算什么类型的游戏呢?从表面上看,它明显是一个大战略游戏,六分天下各自为营,就像三国志的群雄割据。但假如你把它当成三国志来看,那就会出现一种错位。因为在这个游戏中,策略只是一层糖衣。当你上手后,会发现一个最基本的事实——这里面甚至没有内政和外交选项,这方面内容是完全空白的。这意味着它和大战略擦肩而过,你失去了战场之外的胜负手。但这种说法也不是绝对的,因为有东西填补了这些空白,而这些东西实际上才是《卢纳基亚战记》的本质,那就是RPG要素。

组队屠恶龙去。啊,您这就有恶龙啊,算了…
是的,当我彻底投入到这个世界之后,我摸到了RPG的龙骨。培养与成长是游戏中的绝对核心,这其中一部分原因也是由战争形式的设定所造成的。别忘了这是个由骑士、魔法、龙和各种怪物组成的奇幻世界,尤其是后者,它们才是战争中的主角。
这个游戏的战斗机制是,每名将领都可以携带一定数量的怪物仆从,最高可携带六只。每场战斗双方各派出三名将领——还有他们的十来个“小弟”。每个怪物都是独立的个体,有自己的职业特性和技能。不少怪物经过培养后比将领本身更强大,战斗打响时各司其职,奶、T、输出功能分类清晰,就像传统RPG游戏那样。
也正是因为每个怪物都有不同的特性,如何培养它们就成为了核心话题。所有怪物都和将领一样有等级设定,可以在10级、20级时迎来转职。虽然没法像将领一样重复修炼各个职业以成长为全才,但类如“龙”这样的高级怪物,10级也可以选择多达7个不同属性的转职分支。当你得到进化用的稀有道具后,还能将它们转型为更加强大的“古龙”。

所有怪物都能转职,虽然有时候只是走个形式
培养等级很重要,但出生更重要。天分强于努力,这一点我最开始还没领悟到,直到发现某个怪物的头像上多了一个“星“,我才察觉到怪物出生时的属性是有差异的。当然对于没“星”的怪物来说,差别就不是很突出了。
所有怪物都是通过玛那点数直接在城池中招募,不同城池能召唤的怪物也不同。前期玛那点数实在不够用,不但召唤新怪物需要大量玛那,维持怪物部队的费用也是一笔不小的开销。后期则正好相反,队伍成型后新怪物不再是刚需,玛那点数很快就会触及9999的天花板。
一个小问题是,游戏中比较缺少消遣玛那的渠道,于是闭环的最后一节回到了怪物出生这个话题,用召唤/解散的方法无限刷星级怪物是解决玛那爆表的主要方式,当然你也可以纯粹召唤出一些“沙包”,派他们上战场送死。反正也是要解散的,不必顾虑生死,用于车轮战消耗对方的战力也许是个不错的选择。

可爱的“玛那奇迹”,长得像20世纪的电风扇
RPG要素少不了装备系统,但装备系统我持保留意见。这里有两个问题,其一是获取装备的方式比较单一,且具有极强的随机性;另一个问题在于,装备的需求量实在太太太大了。这两个问题都映衬出同一个结果,就是你很难为合适的人找到合适的装备。
做任务是获得装备的主要方式。任务没什么门槛,谁都可以做。但相应的,产出是随机的。这相当于一个巨型的卡池,所有职业、所有品质的装备都在一个没有保底的池子里,你每个回合可以从中抽取几件。当然,重复也是再所难免的。
关于装备系统,我在前期一直有一个误区。那就是装备不仅限于将领,连怪物也是可以穿戴装备的。我的天,怪物和将领一样,都可以拥有从头到脚的四件套。而怪物上限是100只,算算到后期主力大概有30-40只,加上对应的十来个将领,也就是说,你怎么也得凑齐小50套装备。在“获取方式随机”和“按职业划分”这两个严苛的条件下,这简直是一种奢望,就更别提给特定的角色攒几套神装了。
而最令我不能接受的,是装备对于属性的极其有限的加成。金色和紫色装备自不必提,占绝大部分的白色装备穿和不穿没什么两样。100点基础属性,穿上装备才涨3点,相当于裸体和只穿内裤的区别。除了减少Cost消耗类的装备还有点实际作用外,其他装备实在体现不出价值。所以到后面我干脆彻底裸奔了,直到我35个小时一周目Normal难度通关,我也没有给所有主力都穿齐装备。都完成统一大业了,得力干将们居然还没衣服穿,不免感到心酸。

凑齐一套神装着实看脸

最终Boss战前有一系列挑战任务,供反复刷高级装备
提到流程,我觉得《卢纳基亚战记》其实很特殊。当你开始新游戏时,你可以看到那张“切蛋糕”的势力表。这个游戏中的六个势力几乎是完全均等的。初始战力、将领数量、玛那财富都是基本相同的,差异体现在城池的地理位置和受此影响所能召唤的怪物种类上,但后者的差异也不明显,因为怪物种类实在不多。将领也是一个区分差异的地方,但这种差异只体现在君主和个别特色将领身上,其他大部分将领都有一套共同的转职体系,可以在各个固定的职业间来回切换修炼。
也就是说,无论你选择哪个势力,其实打起来都是差不多的。区分难度的因素在于刚开始选择Easy、Normal还是Hard,但说到这我又有点迷惑。因为这三个难度在资源和敌我属性上并无差异,差别主要在AI的聪明程度和时间限制上。
我只玩Normal,传说之章据说是默认Hard,但我没察觉到AI聪明程度的明显差别。值得一提的是,无论哪种难度,敌我双方的AI都不在一个层面上,敌人至少学会在战场中据守某种地形,以及把肉盾和近战排在队伍前面,比谁腿长谁冲锋在前的我方自动战斗AI强太多了。而用时间限制来决定难度我实在想不通,我的理解是,越困难的境况下,越需要耐心。Hard本身就难,居然还比Normal的时限短一半。虽然也不是不可能企及的目标,但过程有点太功利了。相比之下,通关后解锁的传说之章用小目标分化时限的方式更加友好。

扩张很激烈,782年我险些被忍之国下了围棋
其实这么来看的话,功利不止在于宏观层面,战斗时的功利也是显而易见的。应该说战斗时的上限和下限都很夸张。一方面,游戏设定了一个获胜的捷径,就是直接击败敌方的将领,当将领败退时,其麾下的怪物都会一同消失。因此哪怕在战力明显劣势的情况下,只要抓准机会把敌方将领干掉,也是可以获胜的。
这个地方产生了一种博弈,那就是到底要不要集火将领。由于多种因素,怪物往往比将领更容易击杀。出于练级的考虑,也有必要击杀更多的怪物。但由于击杀将领的收益实在太大,所以这永远是一个保险的做法。
也正因为如此,设计师添加了一些措施,确保将领不会那么容易就被干掉。将领们要么防高血高善躲闪,要么会很聪明地躲在后排。几乎所有队伍都会带独角兽或教士这类专业奶妈,如果你不能一回合把将领集火打掉,那么下回合它很可能会被奶回来。而这个时候你就要付出巨大的代价,因为你不但浪费了一轮进攻手段,也错失了让敌方怪物减员的机会。

集火必用包饺子原理,夹击时敌人回避率会下降
说起来,要集火将领也是有套路的,魔法伤害就是其中之一。我见过太多闪避高到恐怖的将领,不考虑buff的情况下,必须包饺子才能击中她。而魔法伤害不管这一套,所有魔法都是必中的,局限只在于施法距离(大多数魔法只有2~3格)和法力值上限。带上几个法师、不死鸟、巫妖,站好位,一轮魔法砸下去,谁也扛不住。
由于每场战斗的流程都不短,所以我本来很期待自动战斗功能。可这个游戏中的自动战斗让我完全失望,试用过几次后我就再也不用了。我不知道这是什么原因,我方AI和敌方AI比较起来完全是智障,无法调整策略,就是往前冲,奶妈先死。这是非常糟糕的表现,因为在这样一个游戏中,你是承受不起减员的。一旦精心培养的怪物被送掉,只能用复活石来复活,而复活石极其珍贵,我整个单周目流程大概也就拿了10枚。

敌人容易在孤桥上翻车,而这游戏里孤桥实在太多

由于移动力明牌,你知道如何挡住对方
最后还得提一下“表面文章”,这层华丽的外衣为游戏加分不少。辨识度极强的人设和画风自不必说,在帝国纷争的背景之下,用编年史的形式来表达战争也极具代入感,每一场战争都提示了年代与地点,通关后的历史进程回顾记载了详细的发家史,就像在观看一本大部头史诗的目录。
很多细节也在辅助营造这种氛围,大量事件和过场穿插其中,每座城池都有自己的故事和事件,角色之间有CP台词,这甚至是一项收集成就。这种成就鼓励玩家进行多周目游戏,因为单周目很难招揽到其他国家的将领,当一个势力被消灭,它旗下的大多数将领就直接消失了,也不存在俘虏这种设定。这也是为什么通关之后,传说之章依然能吸引我的原因,因为在这个模式中,你可以自由选择麾下的骑士,甚至可以招募到本篇中其他势力的专属角色。

传说之章可以自由组队

A9VG体验总结我仍然奋斗在传说之章的征途上,越玩越觉得这才像是本体。这里解决了本篇的时限和臃肿的骑士数量问题,虽然更加困难,但每个小目标都值得挑战。不过我越玩也越有一种预感,这不会是一个适合大多数玩家的游戏。因为它内里的很多系统过于单薄,或者干脆缺失,游玩过程总让人感觉少了点什么,或者时时冒出“不合理”的想法。我可以举出很多例子证明它的短板,但这又没法解释为什么我在这个游戏上乐此不疲地花了这么多时间。归根究底,这个透着辩证印象的既宏伟又浅薄的游戏只适合站在日式策略、战棋、RPG交汇地带的一部分玩家,他们继而还会受到题材与画风加成的影响,才能全身心地把时间投入到这款游戏中。如果你和我一样正好是此类玩家,那么恭喜你,找到了一个消磨时间的利器。

A9VG评分:8/10

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