游名星空游戏
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今年是游民星空第三次参加E3展,对于我这个新人来说,则是第一次。
临行前,已经连续参加了两年E3的老司机战术大米拉着我的手,语重心长地传授人生经验:“切记!一定要带着Switch,充满电,最好再带上移动电源!”根据大米的描述,E3就是一场盛大的排队嘉年华。为了玩15分钟的游戏排两三个小时的队,简直是家常便饭。
但是我们今年参加E3的实际境遇却与大米描述的完全不一样。得益于游民星空知名度的提升,今年几乎所有参展E3的游戏大厂都向我们发出了试玩或采访邀请,而我们也可以直接在约定的时间前往各个厂商的内部试玩区畅玩——简单来说,我们今年完全不需要为了试玩游戏而徒耗大量时间排队了。
这大大节省了我们的时间、提高了报道效率,而且还获得了更多的机会与各种各样的制作人面对面聊一聊的机会,并趁机问一些中国玩家和咱们游民读者最关心的问题。当然,从我个人的角度来看,也能比一般玩家更加全面地感受E3的魅力。
世界第一游戏展,当之无愧!
从冰冷冷的数据上来看,称E3为世界第一大游戏展,其实未必站得住脚。至少在参展人数方面,尽管今年E3已经再创历史新高,也只相当于去年ChinaJoy的一小半。从场馆排场、展台运营、展会商业化等角度来看,国内的游戏展其实也不比E3差到哪儿去。可即便如此,E3在核心玩家心中的重要地位依然是国内游戏展会可望而不可即的。政策原因、市场现状和玩家生态是最老生常谈的几大原因。在亲自参加了这次E3后,我发现了一个在参展体验层面上解释这种现状时的新角度——那就是纯粹。
毫无疑问,游戏是E3最绝对的主题;而来到这里参加展会的玩家,也基本上都能清楚地分辨出哪些是真正的好游戏。我见识到了任天堂展区惊人的排队盛况——在那里不但设有排队区,而且还设有等待进入排队区的等候排队区。《蜘蛛侠》、《古墓丽影:暗影》、《刺客信条:奥德赛》等试玩区的人群也在任何时候都络绎不绝。对这些玩家来说,心甘情愿地为心爱的游戏排几个小时的队,仿佛是在赢取一枚荣誉勋章!
相比之下,主推社交页游的Facebook和美版《王者荣耀》的展区虽然都财大气粗地在现场包下了位置或面积不亚于SE、贝赛斯达、卡普空的场地,但是依然门可罗雀。今年的E3现场特别拥挤,但是许多玩家似乎宁愿找片空地坐在地板上休息、发呆,也不愿意走进旁边的手游、页游展区,坐在空着的椅子上听听主持人说些什么。
现场的工作人员在态度上也都极度纯粹,甚至是虔诚。我注意到扮演《死亡搁浅》主角的Coser在长达一整天的时间里都像站军姿的军人一样保持和海报上一致的表情,纹丝不动;受雇于卡普空专门负责与游客合影的“僵尸”则卖力地发挥自己的表演天分,以至于几乎跟每一个游客合影时都能想出独特的姿势。诚然,游戏展是个轻松愉悦的场合,但是为了将这份快乐带给玩家,他们在对待自己工作时却非常严肃、非常专业,而且倍具荣耀感。
对厂商来说,E3更是一年一度再纯粹不过的宣传、交流与搜集反馈的绝佳机会,其重要性甚至会像参加一场考试一样。例如在本次E3上,我们有幸受邀参加了CDPR关于《赛博朋克2033》的小黑屋内部展示,其演示效果非常惊艳——这当然和游戏本身出众的概念设计与过硬的素质息息相关;但是据我所知,这群波兰人其实也在准备上下了很大功夫,他们早在数个月前就开始筹划这次小黑屋展示的内容、流程、细节以确保达成理想的效果。
这些游戏和厂商令我印象深刻
在今年E3期间,我们试玩了大量游戏、采访了许许多多游戏制作人。而下面这些游戏或厂商则给我留下了非常独特的印象。
首先是一群非常认真的波兰人。我这里想说的并不是带来《赛博朋克2077》的CDPR,关于他们的事儿我们已经在E3期间发布的一篇报道文章(点击这里查看)里讲得很清楚了——这里我想着重讲讲另外一群波兰人,他们是即将推出《消逝的光芒2》的Techland。
和CDPR的路数一样,Techland准备的也是一次仅针对媒体的《消逝的光芒2》小黑屋内部演示。在入场前,制作人亲自站到门口和前来参加演示会的媒体记者握手、寒暄、交换名片。可能是因为我是那场演示会中唯一的中国记者,制作人见到我时并没有按照应付西方记者的套路打招呼——而是微笑着掏出手机,说道:“咱们加个微信?”
演示会结束后,Techland将我单独留了下来,给了我这个来自中国的记者一次大约15分钟的专访机会。在此期间,我问了一个几乎会问每一个波兰游戏厂商的问题:“你们波兰游戏成功的秘诀是什么?”出乎我意料的是,这个波兰人没有跟我扯任何伟光正的大道理,而是非常坦然地表示自己也搞不清楚。
“说实话,我们波兰游戏公司大概是从3、4年前才开始在国际上崭露头角,但是我们公司早在25年前就成立了,而且我不认为我们在最近几年做的工作和25年前有啥本质区别。认真开发游戏、持续提供优质的后续内容、倾听玩家和社区的声音……我们只是坚持做了自始至终一直坚持做的事儿,然后不知道为什么全世界都开始推崇我们了……”
同样让我印象深刻的还有《三国:全面战争》的那群开发者,在E3期间我有幸和制作人坐在一起一边指挥“下邳之战”,一边聊游戏、聊三国。而这群老外对三国历史、三国典故的熟悉程度着实让我惊讶。
例如当曹操开始和陈宫交战的时候,他能清楚说出二人在此之前的恩怨情仇;在夏侯惇率领骑兵部队进入战场进行支援的时候,他开始讲述夏侯惇被曹性射中眼睛,然后连着眼珠一起拔出、吞下的故事;在把吕布逼向绝路的时候,他则明确表示赞赏曹操处决吕布的决定,因为“吕布是个残酷无情、没有原则、为达目的甚至不惜弑杀养父的混蛋”。在谈到东汉末年中国形势的时候,他能侃侃而谈袁绍、曹操、董卓、刘备等割据势力的情况;在问及最喜欢的三国故事的时候,他则激动地讲起了诸葛亮在隆中替刘备分析天下大势的情景……
在《三国:全面战争》的展区内,吕布高大威武的雕像吸引了络绎不绝的人群驻足、围观、排队、合影;展区的开放小剧场内,金发碧眼的主持人则一遍遍地介绍着中国东汉末年的历史,讲解着曹操和吕布的传奇故事。今年参加E3的中国厂商其实非常多,但是最传神、最自信地传达出中国文化魅力的,竟然是这么一群老外——这实在让我感慨万千。
考虑到《最后生还者2》、《死亡搁浅》、《对马之魂》、《赛博朋克2077》、《上古卷轴6》这些史诗级大饼不知道何时能画完,《荒野大镖客2》、《鬼泣5》、《圣歌》等游戏又没有在今年E3提供可试玩版本——今年E3给我留下最佳印象的游戏其实是《生化危机2:重制版》。原因无他,卡普空不但把这个万众期待的重制项目有条不紊地推进下去了,而且其完成度和实际游玩体验均远远超出了我的预期。
简单来说,卡普空用RE引擎和《生化危机7》的资源管理UI,以第三人称越肩视角的形式完全重构了经典的《生化危机2》。和原版游戏相比,这个重制版除了剧本和背景保持一致之外,谜题、玩法、手感、分为、关卡设计等几乎方方面面都进行了重新设计。我在试玩过程中一方面能够明显感受到原汁原味的《生化危机2》经典特色、韵味;另一方面又能以更加现代化、更能饱眼福、更有沉浸感的形式体验这个过程。从这个意义上来说,不论新老玩家都完全可以把它看作是一款全新的游戏。
更重要的是,这还是一款近在眼前的游戏,只需等待不到半年时间,它就能与所有玩家见面——和《最终幻想7:重制版》这个几乎同时宣布启动的万众期待的重制巨作相比,《生化危机2:重制版》显然更有效率,在今年E3上也更令我惊喜。
是发布会,也是游园会,更是自助餐会
今年E3我参加了贝赛斯达和索尼的两场发布会。幸运的是,恰好也就是这两家厂商给来到现场的人提供了发布会之外的东西——它们不仅试图满足来宾的眼睛和耳朵,也在千方百计地满足我们的胃。
贝赛斯达和往年一样在发布会开始前举办了颇具B社游戏主题的派对。我们可以在现场戴着哔哔小子的面具自拍、在吧台畅饮“核子可乐”、吃长得颇像《辐射》中的蟑螂一样的爆米花、以及颇有美式风情的自助餐——说实话,这些吃的、喝的不算特别丰盛,对我而言也不怎么合胃口,但是极其统一的主题风格却让漫步其中的我倍感温馨。而环绕在身边的所有人都因为《辐射》、《上古卷轴》、《掠食》、《羞辱》聚在了一起、聊到了一起、吃到了一起……这种感觉就好像找到了一种归属感、找到了一个心灵港湾。
索尼发布会前后的派对与自助餐会风格则恰好走向了贝赛斯达的反面。从派对现场的装饰到食物饮料的供应,你很难从中看出它们与PlayStation及其独占游戏有啥关系——但是其琳琅满目且典雅精致的程度,却彰显着索尼海纳百川、一统天下的雄心壮志。准确来说,索尼在现场提供了来自世界各地的代表性食物:韩国拌饭、印度咖喱、中国饺子、日本纳豆、美国热狗、英国土豆&鱼……虽然多半是我在过度解读,但是在现场大快朵颐的时候,我总觉得索尼是在嘚瑟地炫耀:“不论你来自地球哪个角落,总能在这里找到心仪的食物;就像你总能在PlayStation找到喜欢的游戏一样。”
洛杉矶见闻:宛如置身《GTA》
在洛杉矶呆了一个多星期,虽然还远远不足以能够称得上了解的程度,但是或多或少对这座全美第二大城市有了一些模糊但直观的印象。作为一名游戏玩家,洛杉矶让我印象最深刻的,还是它在氛围上与《GTA5》中洛圣都之间的相似程度。
和《GTA》中的情景一样,急促的警笛声是我漫步在洛杉矶街头最常听到的一类声音。不论是白天、晚上、亦或是凌晨五点,洛杉矶的街头似乎永远不会陷入彻底的安宁。在一个阳光明媚的清晨,我正漫步在一条安静的大道上。突然之间警笛大作,一辆警车呼啸着冲进这条街道,刹车停在了一座房子门口。两位警官下车、拔枪指着一个黑人小哥,吼到:“On
Your
Knees!”然后熟练地掏出手铐,粗暴地把他铐住、推进了警车,随后呼啸而去。目睹这个阵仗的我,已经惊得说不出话;反倒是漫步在街上的其他美国民众,似乎已经对此见怪不怪……
游荡在街头的流浪汉、鬼鬼祟祟聚集在一起摇头晃脑的年轻人、在大街上用西班牙语大吼大叫的墨西哥移民则似乎从侧面解释了警车频繁在洛杉矶街头巡逻的原因——当然,这也进一步从心理上增加了我的不安全感。我们住的酒店楼下马路对面就是711,可即便是在这种情况下,我也不敢在夜幕降临的时候出门买东西。毕竟在现实这款游戏中,我扮演的并不是麦克、崔佛或富兰克林,而是一个普普通通、战战兢兢的NPC。
后记
在离开洛杉矶的那一天,我去吃了一家美式中餐馆,在结账时他们赠送了我一块“幸运饼干”。这是一种内部包有小字条的奶油味脆饼,小字条上一般来说会印上一些神神叨叨的预言。而我吃到的那块饼干则预言我“接下来将会度过扣人心弦的一天。”看到这句话,我差点笑出来。不得不承认,这确实是一句非常万金油的话,但是不论怎么想都不适用于我当时的状态。
E3期间,我们每天下午7点的时候从场馆离开,晚上9点左右回到宾馆,但是这一天的码子写稿工作才刚刚开始。我们每天至少都能看到凌晨三点的洛杉矶,有时候甚至会熬到五点——八天下来,我们所有人都精疲力竭。假如睡觉也算是“扣人心弦”,那么在离开洛杉矶后,我度过“扣人心弦”的两天。